深山的鹿

项目简介

这是一个交互式故事游戏,用Unity3D制作,游戏讲述了一个女大学生刚刚毕业后发生的一些故事。我是游戏的发起人和总策划以及主程序,同时还有总共15个人的团队(烟火味儿)包括了美工,音乐,程序和我并肩作战。

整个开发过程可以大致分为初期(设计),中期(干活儿),后期(打磨)三个阶段

游戏类型:

交互式故事游戏

项目进度:

打磨中,85%成品

制作周期:

6个月

团队大小:

16人

工具使用:

Unity, C#, PS, AI, Spine, DragonBone

我的职责:

立项(撰写GDD,组建团队,确立分工,监管交接各组,把控项目整体走向)

故事策划(和其他两名Writer一起设计剧情,人物,对话)

系统策划(设计核心玩法及所有交互机制)

主程(负责游戏70%编程)

美术监管(和主美一起审核设计美术风格,制作一些简单美术素材)

前期(设计)

剧本

最初的想法是要做一个叙事游戏,但是又想区别于传统的日式AVG,视觉小说,基于我们的技术水平,最终决定做一个交互式故事游戏。在第一次全员Meeting和大家确定了这一方向。

第一次会议后,我决定将故事内容基于“打破第四面墙”(之后会简称为破壁)的概念,也就是所谓的mega game,我认为这个概念或者说表现形式能非常调动玩家的情绪,增加代入感。于是,就有了最初的故事框架:

经过梳理后的框架以及玩家情感Flow

有了框架后我开始选择题材,填充内容,这段时期刚好出现了一个在社会上引发讨论的新闻,《小伙子深夜骑车逆行被拦后爆发大哭,称压力好大》,这里是这则新闻的知乎讨论https://www.zhihu.com/question/318346341。看了这篇新闻以及社会上的大量讨论,我觉得这是一个很适合表达出来的题材,同时也很契合我们的故事框架。接着,我们计划出了故事的大致内容,一名刚刚毕业的女大学生,入职实习后经历人生的起落的故事。结合破壁概念,打破第四面墙的位置处于游戏的中期的位置,这个打破第四面墙的触发器便是一个由多个矛盾综合起来的人生失落点去引爆主角情绪,触发破壁(开始与玩家交流)等等。之后的一段时间,我和Johnson以及Alina完成了第一版剧本(大纲)

关于女主的职业设定是会计,为此我去咨询了会计朋友的日常和工作内容。

美术

美术组是我们人最多的组,也是我们的优势,所以我们在美术方面“挥霍”了一把,游戏美术大体上分为儿童绘本(代表梦境),漫画(代表现实生活),2D横板卷轴(步行模拟器),CG,立绘五大部分,漫画为主要表现形式,我和主美Alina制定了详细的美术标准并根据大家的水平和兴趣进行了分工。

程序

我们根据我们的技术水平和团队优势选择了日式AVG的玩法作为核心玩法,但同时,我想在代入感上做出更多,于是设计了大量环境交互,”无意义“交互,小游戏,步行模拟器等次级玩法和AVG的选择,对话相结合。同时剧情的推进我们采取了漫画格子的切换的机制,比AVG固定背景,幻灯片切换的玩法增加了更多动态的元素,增加了代入感。

软件方面我和其他两位Coder先统一了Unity版本,然后我推行了Version control系统,方便我们协同工作,我们使用的是Git,source tree客户端。

同时我决定用第一次做叙事游戏用的插件,Fungus去做我们的游戏主体,其他的机制,交互仍采用手打Script,和Fungus联动。

中期(开发)

剧本

在大纲出来后,我们几乎所有时间都在对剧本进行推敲,修改,希望逻辑能够自洽,人物能够饱满。一共有三次较大的迭代,在最终剧本中,我们用颜色详细地区分了各部分机制,内容。

美术

梦境部分在确定了儿童绘本的画风后,又根据完善后的剧本细分了全部分镜,以及列了所有小游戏的素材需求。

CG方面,最开始从剧本里挑出了10张左右的CG,但后来考虑工作量把CG降到了5张,这五张CG基本可以代表整个剧情的Highlight point。

步行模拟器在中期后部分开始着手设计,由于游戏中只有这样一个横板卷轴的game play,所以想要做的更精致些。步行模拟器的起点是大楼内主角的家门口,这里我们设想采取剪影的画风,透视所有房间,在主角下楼的过程可以看到两旁各个住户中正在发生的事情,去体现一个人间烟火的感觉。走出大楼后的街道也不采用循环滚动背景,而是做一整条不重复内容的背景,从出楼道——小区内——出小区——过马路——穿过公园——到达长椅这一流程。

漫画方面是工作量最大的,首先由Johnson和Alina负责了所有的分镜草稿。

在第一版草稿后,我针对草稿提了分镜意见,一共迭代了三版。

修改后的分镜样张。

分镜确立后,便交给线稿组开始起线稿,并且采取线稿,上色交替的方式,最大化出活儿效率。

程序

程序方面,我将工作大致分为两块

1.手打Script的交互和机制

2.使用Fungus在游戏内拼接游戏主体

项目中期,我将所有设计的小机制和交互利用文字和草图总结了需求文档。我在这时和其他两名Coder主攻交互机制们,这些都在不同的scene里提前做好,之后正式开始拼接直接接入即可。

音乐

我和音乐组负责人式Mint(史尚书),对整个剧本进行了基于情绪,场景的分段。大致分为三种需求:

1. 正面情绪和负面情绪的百搭音乐,分别用于破壁后和破壁前。

2.梦境音乐,分别针对每一段梦境。

3. “特种”音乐,针对几个剧情高亮处,小游戏部位。

也和音效老七跟读剧本,列出了所有音效需求

后期(打磨)

剧本

项目后期剧本以基本定型,除了零星台词修改。

美术

所有美术素材基本完成产出。

程序

由我一个人在完成游戏的拼接(美术素材+音乐素材+故事流程),这里是Source Tree的commit截图

音乐

音乐组的音乐和音效也都已完成。

后期音效1

团队Credit

Alina(主美,一同制定美术标准,协助监管美术走向,协助策划剧情,同时负责一半分镜草稿,部分骨骼动画和全部人物立绘)

Johnson(策划,协助策划剧情,负责一半分镜草稿)

黄沐晨(全部步行模拟器素材,超过100张分镜线稿,部分骨骼动画)

王艺锐(一半分镜上色,全部UI素材,部分骨骼动画)

孟依雪(一半分镜上色,部分骨骼动画)

Yoyo(部分分镜线稿,部分骨骼动画)

严格(部分分镜线稿)

阿鬼(部分分镜线稿)

孔子豪(部分程序,部分音乐)

Eunice(梦境部分全部素材)

唐帅(部分程序)

史尚书(协助策划音乐,制作大部分音乐)

Hevaen(制作部分音乐,全部CG)

吴士奇(协助策划音效需求,负责全部音效)

Albert(协助策划剧情,负责一部分文案)

由于本页内容已经很多,如感兴趣我的项目经验和这次项目的Problem-Solve Log,请移步俺的小本本