For Those People…

项目简介

这是一个参加”Lunar New Year Jam” Game Jam的参赛作品,是一个通过游戏机制叙事的表达类游戏。

团队大小:

3人

制作周期:

一星期

我的职责:

Technical Game Designer

我的贡献:

设计剧情

制作Cut Scene

部分Coding

Design Pillars

  • 表达一个有关“奉献”的情感
  • 和月球,月亮有关
  • 叙事大于机制

前期设计

Brainstorming

起初brainstorm的时候还是比较困惑的,想法太多。

但我们逐步地缩小范围,确定了走偏叙事弱机制的表达类游戏的路线,并且总结了几个和月球有关的表达类内容,其中之一是月兔。接着我画了几张分镜,想要去讲一个故事,起初的分镜是这样的.

里面也有很多漏洞和不足,但在我和组员说完想法后,大家一致帮忙完善了整体故事,便有了这样的故事背景:

月球上一直居住着一群兔子,他们在月球上的行为影响着地球,他们往左走,地球是正常的转速,往右走,地球会加速转动。但往左走异常艰难,路面崎岖,逆风而行。往右走轻松简单,没有丝毫压力。游戏开局玩家扮演一只月兔,他是月球上仅剩的唯一一只月兔,玩家将会自己选择往左往右,但往右走会导致一颗彗星撞击地球并使地球爆炸,但地球爆炸后会有时空隧道穿越回地球爆炸之前,再次给玩家机会,如果玩家坚持往左走,便会拯救地球,触发好结局(歌颂那些默默无闻为了人类奉献的人们),如果还往右走,便会陷入这个循环,但在第一次循环后,。

机制设计

相对于故事构思,机制方面便简单多了,一是玩家的控制器,简单的左右移动,这个移动同时控制着地球的转速。

二是循环机制,玩家往右——地球炸——穿越回去——玩家往右,除非玩家选择往左走,打破循环,进入“Good Ending”

Game Progress Flowchart

Problem-solve

1. 如何让我们作为Designer更好的控制游戏进程,以及实现循环效果?

游戏的进程实际上是和几个关键事件节点以及行走时间相绑定,于是我写了一个Game Manager,可以称之为Stage Machine,用来控制玩家的不同阶段。我将整个流程分为爆炸前,爆炸后和进入时空隧道后这三个阶段。每个阶段的触发条件是玩家的移动时间。这样一来,我们便可以轻松地通过调整Inspector里的数值来调整游戏的时常。阶段的设置也让我们能够通过简单的Bool和Coroutine去达到循环游戏以及可随意跳出循环的目的。

2. 如何让玩家理解时间回溯机制?

这是一个关于legibility,player teaching的事情,怎么让玩家有动力以及意愿在地球爆炸后这个阶段往右走去触发时间回溯。我们最后采取了“图腾讲故事”的办法,通过和月球转速相对的转速,在玩家向右移动时逐个在空转划过发光的图腾,图腾连起来讲述了当年月兔前辈们也遇到了这样的事,并且通过一直往右走,实现了时间回溯的故事。

3. 如何更有张力地表现整个故事?

Time line,是我在这次项目中第一次尝试并决定使用的组件。一个稍微复杂的镜头单靠一个或两个game object的动画不足以达到,用程序或插件类似Itween去做又有点大材小用。运用Time line组件以及Animation组件,用不多的时间就完成了三个Cut scene(地球爆炸,进入时空隧道,结局)的制作,而且效果还不错。

项目总结

What i learned…

我学到了

What’ bad…

有哪些不好的

What can be added…

可以继续做什么