GPA模拟器

项目简介

GPA模拟器是一个意在锻炼移动端开发能力和数值分析能力的放置游戏,

团队大小:

2人

制作周期:

仍在进行中

我的职责:

Technical Game Designer

Data Analysis

我的贡献:

设计游戏机制,数值

填充内容

全部Coding

项目目标

  • 熟悉移动端开发Work flow
  • 熟悉Idle/Clicker Game数值模型
  • 尝试利用插件提高效率

前期设计

Brainstorming

我前期进行了资料查阅,总结了网络上多个博主的观点,总结了一份放置游戏开发文档,(图片)里面包含了玩法分析,玩家心理和行为分析,市场现状以及细化游戏类型。当中列举了7个放置游戏类型也基本囊括了市面上的所有放置游戏。

这七种类型分别为线性/点击式放置挂机类,Arcade放置挂机类,合并放置挂机类,放置挂机类模拟,放置挂机类管理,故事驱动的放置挂机类,放置挂机类RPG,收集放置类。我选择了最经典也已经“过时了”的线性点击挂机类。

这类游戏的机制都已基本固定,核心机制为点击,伴随单次点击效率升级以及自动点击效率升级这两个次要机制。

内容主题方面我选择了和留学生生活息息相关的GPA和学习这一主题,当时正值final,觉得学习和GPA的关系很符合这个loop,而内容也可以往恶搞,搞笑,接地气方向构思,这样的内容一定程度弥补了游戏类型上的简单,过时。

机制设计

核心机制为主界面的点击按钮,次要机制为单点升级系统,自动点击升级系统,成就系统,每日抽奖系统。

数值设计

整个设计阶段最麻烦的应该是数值,数值是挂机类游戏的核心,合理的数值才能带给玩家足够的挑战,更久的游戏时常。

目前采取的花费升级只是简单的1*(1+n),但之后会修改和做正式的数据分析。

Problem-solve

1. 这种基于多个系统的Menu game,系统之间沟通频繁,变量之间相互联系,要有逻辑很强,扩展很强的管理系统才能让游戏的调试,填充内容过程出更少的问题以及更方便扩展。

我利用static variable和直接reference script的形式做了在单点升级和自动升级与核心点击之间的沟通,效率较高且出错少。

2. 针对每一个升级选项,我尽量用一个script去控制所有的变量,基础花费,等级,升级等级,当前花费,Reference的核心点击Object,文本信息以及可购买,不可购买两种情况的rgb值的设定。

3. 内容方面由于我们想走恶搞,无厘头但又接地气,有共鸣感的路线,我发起了一个调查问卷,同时也根据正规的大学学科去筛选和寻找合适的学科内容。

4. UI交互方面,我使用了DoozyUI插件在很短的时间内实现了菜单逻辑和简单的UI动画,这是个很实用的插件,但在效率方面还有待观察,根据实机Playtest,交互时会有掉帧的情况出现。

项目总结

What i learned…

Upcoming…

What can be added…

Upcoming…