Long live Quandorius

项目简介

这是一个参加Global Game Jam 2020的项目

团队大小:

5人

制作周期:

48小时

我的职责:

Technical Game Designer

我的贡献:

设计玩法

部分Coding

优化视觉效果,Shder,光照,Particle

制作Cut scene

Design Pillars

  • 多人游戏
  • 符合主题“Repair”
  • 不寻常,反套路
  • 机制类游戏,机制简单易懂

前期设计

Brainstorming

我们考虑到应该会有很多组在做字面意义上的“Repair”相关的游戏,所以我们想尝试些不一样的,避免撞车。 我提出了一个和和对战相反的游戏,两名玩家并不互相战斗,伤害对方,而是想办法伤害自己,去维修对方,最终的胜利条件是最破(血量低)的玩家获胜。

机制设计

相机固定位置在半空鸟瞰竞技场,玩家用手柄控制移动。地上会有钻头随机伸出,玩家碰到便会掉零件。玩家按住手柄A键可以射出固定半径长度的治疗射线,射线击中对手可以治疗对手,使其零件重新“长出来”。Winning Condition是60秒倒计时,最后血量最少(最残破)的玩家获胜。

Game Loop (Final Version)

Problem-solve

1. 如何避免玩家一直想要去治疗另一个玩家,而不是去寻找陷阱对自身造成伤害

我采取了“Over Charge”这一设定去解决这个问题,每一次玩家开始射出治疗射线时会有一个Timer记录时间,随着时间的增加,发射治疗射线的玩家会逐渐地开始自愈,所谓的过充,导致开始治愈自身。这样一来,玩家便不会长期选择去治愈他人。

2. 如何避免玩家一直寻找陷阱对自身造成伤害,而不去治疗另一个玩家

我修改了一下Winning Condition,玩家在60秒倒计时前,如果完全死亡,会判定输掉比赛。这样一来,玩家便更需要注意自身的血量,而不是一味地伤害自己。

3. 目前玩家之间只有一个治疗射线,除此之外没有任何交互行为。这导致玩家的Agency较低,会无聊。为了增加游戏的Emergency,我又加入了一个次要机制:玩家和玩家相撞时,会丢失同样的血量(身体部件),这样一来,玩家便多了一个选择,可以根据双方血量选择去肉身撞击另一名玩家或者尽量远离另一名玩家。

4.如何增加legibility?

由于这是一个稍微有些反常的概念,玩家不容易理解和上手,需要想办法加强legibility和palyer teaching方面。首先我加入了叙事,三张分镜做成开头动画去讲述了一个老机器国王想要新的身体部件,年轻的机器战士们激动地想要奉献自己的零件,由此开展了两个士兵之间的战斗。同时场景按照叙事设计成斗兽场样式,同时加了一个简易的老国王在看台并制作了开局过场动画。

第二增加了三张插图去分别介绍最核心的三个机制:往陷阱上撞,治疗对手,注意过充。并且避免文字的使用,而使用配音讲解。

第三点,增加游戏中的视觉反馈,当丢失身体部位的时候,会在碰撞位置炸出一些随机大小的cube,以及当治疗射线治愈玩家的时候会产生绿色治疗Particle等。

3. 让游戏,再,好看一点!

调整光照,给激光写Shader,调整模型材质,向Low-Poly感觉靠近等等

项目总结

What i learned…

对于短时间的Jam,多人游戏可以创造大量emergency,可以弥补很多单人游戏做不到的东西,比如关卡的丰富,机制的合理,足够的可玩性等。

What can be added…

更多的视觉反馈。

游戏节奏最好更快些,通过增加血量,增加钻头生成频率,提高修理射线效率等。